main header
żołnierze
strona główna
archiwum
team info
download
kontakt
WARP 01 – 04/2004
WARP 02 – 05/2004
WARP 03 – 06/2004
WARP 04 – 07/2004
WARP 05 – 08/2004
WARP 06 – 09/2004
WARP 07 – 10/2004
WARP 08 – 11/2004
WARP 09 – 12/2004
WARP 10 – 01/2005

Archiwum WARP

Zawartość cyfrowego wydania magazynu WARP (numery 01-10)
warp magazyn 01

WARP 01 (04/2004)

Jak wystartować?

Coś dla zupełnie zielonych programistów. Mówimy o najlepszych książkach do nauki C++ oraz historii tego języka. Kilka wskazówek odnośnie tego, jak podejść do pisania pierwszych programów. Dwa słowa o kompilatorze C++, którego będziemy używać.

Matematyka 3D

Poznajemy matematyczne podstawy trójwymiarowej grafiki. Jako pierwsze omawiamy wektory. Uczymy się dokonywać na nich najprostszych operacji. Od dodawania, poprzez normalizację, do obliczania iloczynu skalarnego i wektorowego.

Microsoft Visual C++ 6.0

Uczymy się pracować w programie Microsoft Visual C++ 6.0. Na przykładzie kilku prostych aplikacji konsolowych poznasz podstawowe opcje tego środowiska programistycznego. Nauczysz się tworzyć projekty aplikacji, dodawać do nich formularze kodu oraz budować wykonywalne pliki.

Grafika w grach 2D

Podstawy funkcjonowania i tworzenia grafiki w grach 2D. Omawiamy główne techniki wyświetlania obrazów, tworzenia map i animacji. Artykuł stanowi tylko wstęp do dalszych rozważań na temat grafiki 2D wykorzystywanej w grach.

3D Studio Max od podstaw (część 1)

Rozpoczynamy pracę w programie 3D Studio MAX. Poznajemy wszystkie podstawowe i niezbędne opcje programu. Uczymy się poruszać po programie i pracować w oknach widoku. Dowiadujemy się także jak uprościć i uprzyjemnić sobie pracę z tym programem.

Modyfikacje w 3D Studio Max

Odkrywamy menu modyfikacji w programie 3D Studio MAX. Konfigurujemy listwę menu, uczymy się przypisywać modyfikacje do obiektu i korzystać ze stosu modyfikacji. Uzyskujemy również podstawową wiedzę na temat pracy na poszczególnych poziomach struktury obiektu. Na koniec poznajemy grupę podstawowych modyfikacji.

Edycja siatki obiektu

Artykuł omawia podstawowe zasady modelowania i przedstawia technikę opartą o edycję siatki obiektu. Dowiadujemy się w nim wszystkiego na temat pracy z siatką typu Editable Mesh i modyfikację Edit Mesh. Uczymy się modelować na poziomie podobiektów.

Tworzymy czołg

Konstruujemy prosty model czołgu, wykorzystując edycję siatki obiektu. Uczymy się transformować podobiekty, przekształcać i spawać wierzchołki, a także rozbudowywać siatkę obiektu. Podczas tworzenia modelu kierujemy się zasadami tworzenia obiektów na potrzeby gier.

Black Cat Team © 2008 Wszelkie prawa zastrzeżone