main header
żołnierze
strona główna
archiwum
team info
download
kontakt
WARP 01 – 04/2004
WARP 02 – 05/2004
WARP 03 – 06/2004
WARP 04 – 07/2004
WARP 05 – 08/2004
WARP 06 – 09/2004
WARP 07 – 10/2004
WARP 08 – 11/2004
WARP 09 – 12/2004
WARP 10 – 01/2005

Archiwum WARP

Zawartość cyfrowego wydania magazynu WARP (numery 01-10)
warp magazyn 03

WARP 03 (06/2004)

DirectX - DirectDraw

Pracę z biblioteką DirectX zaczynamy od modułu DirectDraw, umożliwiającego generowanie szybkiej grafiki 2D. Poznajemy obiekty wchodzące w skład modułu, zasady ich tworzenia oraz obsługiwania. Na koniec przejmujmy kontrolę nad ekranem i rysujemy kilka elips.

Programowanie Windows

Poznajemy dogłębnie regiony, jeden z obiektów GDI. Uczymy się ich tworzenia i wykorzystywania do malowania oraz obcinania operacji graficznych. Poznajemy także poprawną metodę odświeżania zawartości okna, stosowaną dla zwyczajnych, okienkowych aplikacji.

Programowanie Windows

Uczymy się ładować i wyświetlać bitmapy. Poznajemy pamięciowy kontekst urządzenia, który przyda się podczas przenoszenia obrazów na powierzchnie DirectDraw. Omawiamy funkcje pozwalające przesyłać dane z obszaru jednego kontekstu urządzenia do obszaru drugiego kontekstu.

DirectX - DirectDraw

Drugie spotkanie z modułem DirectDraw. Tym razem poznajemy zasady wyświetlania obrazu, uczymy się tworzyć główną powierzchnię z podłączonym tylnym buforem. Dowiadujemy się jak przełączać bufory i odzyskiwać utracone powierzchnie. Piszemy program demonstrujący technikę podwójnego buforowania.

Programowanie Windows

Uczymy się zmieniać kształt okna według naszych upodobań. Poznajemy sztuczkę umożliwiającą przesuwanie okna bez użycia tytułowej belki. Modelujemy okna za pomocą obrazów zapisanych w plikach BMP i uczymy się nakładać na nie skóry. Na zakończenie tworzymy program, demonstrujący praktyczne zastosowanie nowej wiedzy.

3D Studio Max od podstaw (część 3)

Uczymy się tworzenia obiektów złożonych w programie 3D Studio MAX. Obiekty tego typu umożliwiają wykonywanie bardzo przydatnych operacji, takich jak: dodawanie, odejmowanie i wytłaczanie.

3D Studio Max - MeshSmooth

Poznajemy kolejną metodę modelowania. Polega ona na tworzeniu obiektu zbudowanego z prostej siatki, którą następnie zagęszczamy za pomocą modyfikacji MeshSmooth. Modyfikacja umożliwia również edycję siatki.

Modelowanie - Tyranosaurus

Tworzymy prosty model prehistorycznego gada. Artykuł przedstawia przykład modelowania siatki obiektu i wykorzystania modyfikacji MeshSmooth. Krok po kroku obserwujemy proces budowy obiektu.

Black Cat Team © 2008 Wszelkie prawa zastrzeżone