main header
żołnierze
strona główna
archiwum
team info
download
kontakt
WARP 01 – 04/2004
WARP 02 – 05/2004
WARP 03 – 06/2004
WARP 04 – 07/2004
WARP 05 – 08/2004
WARP 06 – 09/2004
WARP 07 – 10/2004
WARP 08 – 11/2004
WARP 09 – 12/2004
WARP 10 – 01/2005

Archiwum WARP

Zawartość cyfrowego wydania magazynu WARP (numery 01-10)
warp magazyn 06

WARP 06 (09/2004)

DirectX - DirectDraw

Piąte spotkanie z modułem DirectDraw. Uczymy się korzystać z korekcji gamma, która pozwala sterować barwą ekranu bez konieczności modyfikowania buforów wyświetlania. Korekcja gamma może posłużyć do wykonania efektów ściemniania i rozjaśniania ekranu.

Programowanie Windows

Druga część artykułu poświęcona programowaniu wielowątkowemu. Tym razem poznajemy metody synchronizacji wątków za pomocą zdarzeń, semaforów i muteksów. Tworzymy w sumie pięć przykładowych, krótkich konsolowych programów.

DirectX - Direct 3D

Pierwszy artykuł poświęcony modułowi Direct3D, który umożliwia generowanie grafiki trójwymiarowej. Poznajemy budowę modułu, obiekty wchodzące w jego skład oraz ich interfejsy. Uczymy się wyliczać i tworzyć urządzenia renderujące. Na koniec piszemy program identyfikujący kartę graficzną i możliwości sterownika.

OpenGL

Wprowadzenie do programowania OpenGL. Dowiesz się jak utworzyć szablon aplikacji korzystając z biblioteki GLUT, która będzie wyświetlać okno i reagować na naciskanie oraz zwalniania klawiszy. Do WARP'a dołączamy kod kompatybilny z MS Visual C++ oraz darmowym Dev C++.

Grafika w grach 2D

Kontynuacja wprowadzenia do programowania grafiki 2D, tym razem nieco od strony matematycznej. Uczymy się transformować obiekty oraz kilka innych przydatnych rzeczy.

3D Studio Max - od podstaw (część 6)

Poznajemy najważniejsze opcje związane z tworzeniem animacji. Uczymy się posługiwać suwakiem czasu, a także tworzyć i renderować proste animacje. Dowiemy się także jak wykorzystać można menu Track View.

Modyfikacje - UVW Mapping

Uczymy się przypisywać koordynaty mapowania do obiektów. Poznajemy modyfikację UVW Mapping i jej zastosowanie. Na koniec wykonujemy prosty przykład mapowania prostego obiektu, wykorzystując modyfikację.

Modelowanie - Johnny Bravo :)

Budujemy kolejny model. Tym razem jest to postać z kreskówki - Johnny Bravo. Śledzimy cały proces modelowania - krok po kroku. Staramy się odwzorować wszystkie charakterystyczne elementy postaci.

Black Cat Team © 2008 Wszelkie prawa zastrzeżone