main header
żołnierze
strona główna
archiwum
team info
download
kontakt
WARP 01 – 04/2004
WARP 02 – 05/2004
WARP 03 – 06/2004
WARP 04 – 07/2004
WARP 05 – 08/2004
WARP 06 – 09/2004
WARP 07 – 10/2004
WARP 08 – 11/2004
WARP 09 – 12/2004
WARP 10 – 01/2005

Archiwum WARP

Zawartość cyfrowego wydania magazynu WARP (numery 01-10)
warp magazyn 07

WARP 07 (10/2004)

DirectX - DirectDraw

Kolejny przykład wykorzystania modułu DirectDraw. Tym razem uczymy się wyliczać karty i tryby graficzne. Ta wiedza może się nam przydać przy konstrukcji pulpitu sterującego dla gracza, który umożliwi mu zmianę trybów wyświetlania. Na koniec artykułu tworzymy program, który wyświetla w oknie informację o wszystkich dostępnych trybach podstawowej karty graficznej. Zdziwisz się, jak wiele może ich być.

Programowanie Windows

W tym artykule dowiesz się jak tworzymy i używamy biblioteki łączone dynamicznie (Dynamic Link Library), omówimy ich przeznaczenie i działanie. Następnie utworzymy własny projekt biblioteki DLL. Zajmiemy się pisaniem i konstrukcją kodu, m.in. tym, jak dodajemy do biblioteki funkcje i zmienne. W dalszej kolejności dowiesz się jak umieścić w bibliotece dowolne zasoby aplikacji. Na koniec napiszemy przykładowy program, który będzie wykorzystywał naszą bibliotekę.

Programowanie Windows

Ten artykuł poświęcony został na omówienie podstawowych zasobów aplikacji. Zajmiemy się m.in. umieszczaniem w pliku EXE ikon, bitmap, kursorów, łańcuchów znaków, skrótów klawiszowych oraz dowolnych innych zasobów. Tworzymy w sumie cztery dość ciekawe i proste programy.

3D Studio Max - od podstaw (część 7)

Poznajemy kolejne obiekty 3D Studio MAX - systemy cząstek. Uczymy się generować strumienie cząstek i manipulować emiterem. Omawiamy dwa podstawowe systemy - Spray i Snow.

Modyfikacje - FDD, Wave, Ripple, Noise

Uczymy się deformować obiekty za pomocą modyfikacji z grupy Free Form Deformations. Poznajemy modyfikacje pozwalającą zniekształcić siatkę - Noise oraz modyfikacje Wave i Ripple. Omawiamy najważniejsze opcje tych narzędzi.

Modelowanie - Łódź podwodna

Modelujemy kolejną jednostkę bojową. Tym razem jest to niemiecka łódź podwodna klasy XXI z czasów II Wojny Światowej. Jak zwykle szczegółowo omawiamy poszczególne etapy budowy obiektu.

Black Cat Team © 2008 Wszelkie prawa zastrzeżone